Zpět na hlavní stránku

Dynamika

Schémata dynamických akcí, tj. předávání událostí:

Soubor WRL Schéma Autor Popis
crates.wrl crates.svg Eva Hráč sa musí dostať k barelu s vodou. K tomu potrebuje upratať z cesty krabice. Pohyb krabice je zviazaný so PlaneSenzorom, ktorý sa aktivuje pri dotyku.
barrels.wrl barrels.svg Eva Na to, aby sa hráč dostal k vode, musí byť u barela dostatočne blízko. To je zabezpečené pomocou proximity senzora. Na dotyk (touchsenzor) sa spustí zvuk a viečko suda sa pohne. Len v jednom z dvoch sudov je voda. Hráč sa musí dostať k správnemu sudu.
bell.wrl bell.svg Filip Hráč může na zvon zazvonit kliknutím (TouchSensor) teprve tehdy, když je v dosahu ProximitySensor. Aktivací TouchSensor se spustí zvuk (AudioClip) a odpočet TimeSensor_long. TimeSensor_long ovládá délku trvání animace. Animace je složená z podanimací - otřesů zvonu. Každý otřes je řízen odpočtem TimeSensor_loop. TimeSensor_loop prostřednictvím interpolátorů OrientationInterpolator a PositionInterpolator řídí Transform, který transformuje model zvonu.
lightroom.wrl lightroom.svg Filip TimeSensor má parametr loop nastavený na hodnotu TRUE, proto čítač spustí hned při načtení scény. Průběžně krmí OrientationInterpolator, který cyklicky rotuje podle osy Y a výslednou rotaci posílá do uzlu Transform, který ovládá lampu majáku.
winding.wrl winding.svg Filip ProximitySensor hlídá, aby byl hráč blízko, když používá naviják. Ten potom ovládá pomocí CylinderSensor. CylinderSensor snímá interakci s klikou, ale rotuje (přes uzel Transform) celým navijákem (včetně kliky).