Schémata dynamických akcí, tj. předávání událostí:
Soubor WRL | Schéma | Autor | Popis |
crates.wrl | crates.svg | Eva | Hráč sa musí dostať k barelu s vodou. K tomu potrebuje upratať z cesty krabice. Pohyb krabice je zviazaný so PlaneSenzorom, ktorý sa aktivuje pri dotyku. |
barrels.wrl | barrels.svg | Eva | Na to, aby sa hráč dostal k vode, musí byť u barela dostatočne blízko. To je zabezpečené pomocou proximity senzora. Na dotyk (touchsenzor) sa spustí zvuk a viečko suda sa pohne. Len v jednom z dvoch sudov je voda. Hráč sa musí dostať k správnemu sudu. |
bell.wrl | bell.svg | Filip | Hráč může na zvon zazvonit kliknutím (TouchSensor) teprve tehdy, když je v dosahu ProximitySensor. Aktivací TouchSensor se spustí zvuk (AudioClip) a odpočet TimeSensor_long. TimeSensor_long ovládá délku trvání animace. Animace je složená z podanimací - otřesů zvonu. Každý otřes je řízen odpočtem TimeSensor_loop. TimeSensor_loop prostřednictvím interpolátorů OrientationInterpolator a PositionInterpolator řídí Transform, který transformuje model zvonu. |
lightroom.wrl | lightroom.svg | Filip | TimeSensor má parametr loop nastavený na hodnotu TRUE, proto čítač spustí hned při načtení scény. Průběžně krmí OrientationInterpolator, který cyklicky rotuje podle osy Y a výslednou rotaci posílá do uzlu Transform, který ovládá lampu majáku. |
winding.wrl | winding.svg | Filip | ProximitySensor hlídá, aby byl hráč blízko, když používá naviják. Ten potom ovládá pomocí CylinderSensor. CylinderSensor snímá interakci s klikou, ale rotuje (přes uzel Transform) celým navijákem (včetně kliky). |